تجعل يونيليفر 250,000 متقدم لوظائف يلعبون ألعاب الفيديو قبل أن ينظروا حتى إلى السيرة الذاتية. في برنامج قادة المستقبل، بدلا من قراءة خطابات التغطية، يخوضون المرشحين عبر 12 لعبة قائمة على علم الأعصاب من تطوير Pymetrics (المملوكة الآن لهارفر) تقيس كيفية اتخاذ القرارات تحت الضغط، وكيفية تعاملك مع المخاطر، وسرعة تعلمك. قلصت الألعاب وقت التوظيف من أربعة أشهر إلى أربعة أسابيع ووفرت أكثر من 50,000 ساعة من وقت التوظيف. تستخدم جي بي مورغان، بي سي جي، أكسنتشر، ماستركارد، وماكدونالدز نفس المنصة. هناك علم حقيقي وراء هذا. قام باحثون في ثلاث جامعات أوروبية بإدخال 40 طالب إدارة أعمال في كتاب "حضارة سيد ماير"، ثم أجروهم في مركز تقييم إداري على غرار فورتشن 500. نشرت النتائج في مجلة مراجعة العلوم الإدارية عام 2020، وكانت النتائج: الطلاب الذين حصلوا على أعلى درجات في اللعبة حصلوا على أعلى درجات في حل المشكلات والتنظيم والتخطيط. كما أن درجاتهما أفضل. وجدت دراسة أجريت عام 2013 في جامعة كوين ماري في لندن نفس النمط مع ستاركرافت. 72 متطوعا حصلوا على 40 ساعة تدريب. أظهرت مجموعة ستاركرافت تحسنا كبيرا في المرونة الإدراكية (قدرة الدماغ على التنقل بين المهام والتفكير بسرعة) مقارنة بمجموعة ضابطة لعبت The Sims. كانت الأدلة الإحصائية أقوى بأربعين مرة مما تتوقعه من الصدفة. تم استخدام سيم سيتي تحديدا في دورات التخطيط الحضري الجامعية منذ عام 1994، عندما بدأ أستاذ يدعى جون جابر بتكليفها بتدريس التفكير النظامي. وجدت دراسة أجريت عام 2025 أن الطلاب الذين لعبوها أظهروا تحسنا بنسبة 26٪ في فهم تصميم المدن المستدامة، و81٪ طبقوا ما تعلموه في اللعبة على مشاريع حقيقية. كانت دراسة الحضارة إثبات مفهوم مع 40 طالبا، وليست محاكمة تضم 10,000 شخص. لكن النمط عبر دراسات متعددة، وعدة ألعاب، وصناعة الألعاب التي تبلغ قيمتها 20 مليار دولار يستمر في الإشارة إلى نفس الاتجاه. الميم مجرد مزحة. العلم وراء ذلك ليس كذلك.