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ユニリーバは25万人の求職者に、履歴書を見る前にビデオゲームをさせています。
彼らのFuture Leadersプログラムでは、カバーレターを読む代わりに、Pymetrics(現在はハーバー傘下)が開発した12の神経科学ベースのゲームを候補者に紹介し、プレッシャー下での意思決定、リスクの対処法、学習の速さを測定しています。ゲームは採用時間を4ヶ月から4週間に短縮し、5万時間以上のリクルーターの時間を節約しました。JPMorgan、BCG、Accenture、Mastercard、McDonald'sはすべて同じプラットフォームを使っています。
これには本当の科学的根拠があります。ヨーロッパの3つの大学の研究者たちは、40人のビジネス学生をシド・マイヤーの『シヴィライゼーション』に通し、その後フォーチュン500型のマネジメント評価センターに通しました。2020年に『Review of Managerial Science』に掲載されたこのレビューでは、ゲームで最高得点を取った学生が問題解決、組織化、計画で最高得点を得たことが明らかでした。成績も良かったです。
ロンドン大学クイーンメアリー校の2013年の研究でも、スタークラフトでも同様のパターンが見つかりました。72人のボランティアが40時間の訓練を受けました。スタークラフトのグループは、シムズをプレイした対照群と比べて認知の柔軟性(脳がタスクを切り替え、即座に考える能力)で著しい向上を示しました。統計的証拠は偶然から予想されるものの40倍強力でした。
SimCityは特に1994年以降、大学の都市計画の授業で使われており、ジョン・ゲイバーという教授がシステム思考の授業に割り当て始めました。2025年の調査では、プレイした学生が持続可能な都市デザインの理解度が26%向上し、81%がゲームで学んだことを実際のプロジェクトに応用したことがわかりました。
Civilizationの研究は40人の学生による概念実証であり、1万人規模の試験ではありませんでした。しかし、複数の研究、複数のゲーム、そして200億ドル規模のゲーミフィケーション産業におけるパターンは同じ方向性を示しています。このミームは冗談です。その背後にある科学的根拠はそうではありません。
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