Za 22 dní jsem udělal pokrok hodný let vývoje her.
Blížím se k dokončení jádra své hry – editačního enginu, který vám umožní umístit jakýkoli předmět na hustou mřížku.
A vymyslel jsem šablonu pro každý předmět s vlastními kolizemi, takže moje hra snadno škáluje se stovkami předmětů.
Způsob, jakým to stavím, otevírá "komunitní ekonomiku" – hráči si budou moci přisáhnout vlastní nábytek a kosmetiku tím, že je vtáhnou do hry. Vytvářím nástroje pro to.
A to je jen ta útulná vrstva.
K tomu si představte: nečinné RPG systémy, interaktivní předměty, plány, mazlíčci, plná 8směrová úprava postavy, náhodné boxy, tržiště, žebříčky, multiplayerové lobby a minihry.
Protože každý sprite postavy je kreslen do 8 směrů, váš vlastní vzhled se přenáší do každé minihry.
Cílem je postavit to všechno společně s vámi!
Chci poděkovat tomu frajerovi, @Skarly
Překvapil průmysl s OCH a teď přímo MoGginguje zbytek prostoru.
I když jsem mohl být umělcem pro OCH, jsem upřímně rád, že jsem se rozhodl prozkoumat vlastní cestu.
Obzvlášť když mi dnešní nástroje umožňují budovat si vlastní vesmír podle svých pravidel.
A jsem si jistý, že se naše vesmíry nakonec propojí, že, Skarly?
Stejně si do své hry beru spoustu mechanik OCH a Cave (MoG) a s tím nic nenaděláte.
Sakra, bojuju s gridovým systémem už 7+ hodin v kuse.
Potřeboval jsem to udělat tak, aby fungovalo s různými kolizemi šablon nábytku, a mělo by to být docela snadné, ale není.
Moje scéna je v různých markerech, debug logech a vlastních polích pro offsety, takže VŠECHNO JE PIXELOVĚ DOKONALÉ. Ale jakmile je základ střihu položen – je to nekonečná kreativita a je to vzrušující.
Budu vylepšovat všechno, protože chci plynulý uživatelský zážitek na začátku a procházím si "co když hráč chce dělat tohle nebo tamto, musím to otestovat" 100krát denně.