Użyłem Cursor do vibe codingu prostego prototypu gry wędkarskiej na silniku Unity. Oto moje wnioski: - Nie użyłem żadnego Unity MCP do tego. Gra została zbudowana całkowicie za pomocą modeli Cursor (Sonnet 4.6 do wykonania i Opus 4.6 do planowania) - Model był w stanie skonfigurować grę, szybko uruchamiając podstawowe mechaniki gry - Musiałem ręcznie podłączyć komponenty do obiektów w grze za pomocą interfejsu Unity Game Editor, ale było to dość łatwe, aby podążać za instrukcjami podanymi przez model Cursor - Unity Editor jest ogromny i wolny! W porównaniu do Godot, uważam, że interfejs jest naprawdę nieporęczny, czuję się zmęczony, patrząc na to - Unity Assets Marketplace jest niesamowity, jest tam tak wiele niesamowitych zasobów artystycznych (jak te, które używam w tej grze). To prawdopodobnie największa siła Unity. - Miałem pewne problemy z przywracaniem punktów kontrolnych, prawdopodobnie z powodu tego, jak nieporęczny jest interfejs Unity Game Editor i musiałem ręcznie dostosować rzeczy w Edytorze, co model nie ma wiedzy o Ogólnie wyniki są całkiem przyzwoite, ale było to dość frustrujące doświadczenie, zwłaszcza gdy musiałem debugować problemy lub cofać zmiany. Będę eksplorować więcej vibe codingu w Unity, ale na razie myślę, że wolę Godot jako silnik gier. Po prostu chciałbym, żeby istniał Godot Asset Marketplace!