Ik heb Cursor gebruikt om code te viberen voor een eenvoudig prototype van een visgame op de Unity Engine. Hier zijn mijn leerpunten: - Ik heb geen Unity MCP hiervoor gebruikt. Het spel is volledig gebouwd met Cursor-modellen (Sonnet 4.6 voor uitvoering en Opus 4.6 voor planning) - Het model kon het spel opzetten en de basisgamemechanica vrij snel aan de praat krijgen - Ik moest de Unity Game Editor UI gebruiken om handmatig componenten aan de in-game objecten te koppelen, maar het was vrij eenvoudig om de instructies van het Cursor-model te volgen - Unity Editor is enorm en traag! In vergelijking met Godot vind ik de UI echt onhandig, ik word moe van het kijken ernaar - De Unity Assets Marketplace is geweldig, er zijn zoveel geweldige kunstassets daar (zoals de dingen die ik voor dit spel gebruik). Dit is waarschijnlijk de grootste kracht van Unity. - Ik had wat problemen met het herstellen van checkpoints, waarschijnlijk vanwege hoe onhandig de Unity Game Editor UI is en ik moest dingen handmatig aanpassen in de Editor, waar het model geen kennis van heeft Over het algemeen zijn de resultaten vrij behoorlijk, maar het was een vrij frustrerende ervaring, vooral wanneer ik problemen moest debuggen of wijzigingen moest terugdraaien. Ik zal meer vibe coding op Unity verkennen, maar voor nu denk ik dat ik Godot als game-engine verkies. Ik wens gewoon dat er een Godot Asset Marketplace was!