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Unilever fa giocare 250.000 candidati a un lavoro ai videogiochi prima di dare un'occhiata a un curriculum.
Per il loro programma Future Leaders, invece di leggere le lettere di presentazione, fanno passare i candidati attraverso 12 giochi basati sulla neuroscienza creati da Pymetrics (ora di proprietà di Harver) che misurano come prendi decisioni sotto pressione, come gestisci il rischio e quanto velocemente impari. I giochi hanno ridotto il loro tempo di assunzione da quattro mesi a quattro settimane e hanno risparmiato oltre 50.000 ore di tempo per i reclutatori. JPMorgan, BCG, Accenture, Mastercard e McDonald's utilizzano tutti la stessa piattaforma.
C'è una vera scienza dietro a questo. I ricercatori di tre università europee hanno sottoposto 40 studenti di economia a Sid Meier's Civilization, per poi farli passare attraverso un centro di valutazione manageriale in stile Fortune 500. Pubblicati nella Review of Managerial Science nel 2020, i risultati erano chiari: gli studenti che hanno ottenuto i punteggi più alti nel gioco hanno ottenuto i punteggi più alti nella risoluzione dei problemi, nell'organizzazione e nella pianificazione. Avevano anche voti migliori.
Uno studio del 2013 presso la Queen Mary University di Londra ha trovato lo stesso schema con StarCraft. 72 volontari hanno ricevuto 40 ore di formazione. Il gruppo di StarCraft ha mostrato un miglioramento significativo nella flessibilità cognitiva (la capacità del tuo cervello di passare tra i compiti e pensare rapidamente) rispetto a un gruppo di controllo che ha giocato a The Sims. L'evidenza statistica era 40 volte più forte di quanto ci si aspetterebbe per caso.
SimCity è stato specificamente utilizzato nei corsi universitari di pianificazione urbana dal 1994, quando un professore di nome John Gaber ha iniziato ad assegnarlo per insegnare il pensiero sistemico. Uno studio del 2025 ha trovato che gli studenti che lo hanno giocato hanno mostrato un miglioramento del 26% nella comprensione del design di città sostenibili, e l'81% ha applicato ciò che ha imparato nel gioco a progetti reali.
Lo studio su Civilization era una prova di concetto con 40 studenti, non una prova su 10.000 persone. Ma il modello attraverso più studi, più giochi e un'industria della gamification da 20 miliardi di dollari continua a puntare nella stessa direzione. Il meme è uno scherzo. La scienza dietro di esso non lo è.
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