A Unilever faz com que 250.000 candidatos a emprego joguem videojogos antes de sequer olharem para um currículo. Para o seu programa Future Leaders, em vez de ler cartas de apresentação, eles fazem os candidatos jogarem 12 jogos baseados em neurociência desenvolvidos pela Pymetrics (agora propriedade da Harver) que medem como você toma decisões sob pressão, como lida com riscos e quão rápido você aprende. Os jogos reduziram o tempo de contratação de quatro meses para quatro semanas e economizaram mais de 50.000 horas de tempo de recrutador. JPMorgan, BCG, Accenture, Mastercard e McDonald's usam todos a mesma plataforma. Há uma ciência real por trás disso. Pesquisadores de três universidades europeias submeteram 40 estudantes de negócios ao Sid Meier’s Civilization e, em seguida, os avaliaram em um centro de avaliação de gestão no estilo Fortune 500. Publicados na Review of Managerial Science em 2020, os resultados foram claros: os estudantes que marcaram mais alto no jogo também marcaram mais alto em resolução de problemas, organização e planejamento. Eles também tiveram melhores notas. Um estudo de 2013 na Queen Mary University of London encontrou o mesmo padrão com StarCraft. 72 voluntários receberam 40 horas de treinamento. O grupo do StarCraft mostrou uma melhoria significativa na flexibilidade cognitiva (a capacidade do seu cérebro de mudar entre tarefas e pensar rapidamente) em comparação com um grupo de controle que jogou The Sims. A evidência estatística foi 40 vezes mais forte do que o esperado por acaso. O SimCity, especificamente, tem sido usado em cursos universitários de planejamento urbano desde 1994, quando um professor chamado John Gaber começou a atribuí-lo para ensinar pensamento sistêmico. Um estudo de 2025 descobriu que os estudantes que jogaram mostraram uma melhoria de 26% na compreensão do design de cidades sustentáveis, e 81% aplicaram o que aprenderam no jogo a projetos reais. O estudo sobre Civilization foi uma prova de conceito com 40 estudantes, não um teste com 10.000 pessoas. Mas o padrão em múltiplos estudos, múltiplos jogos e uma indústria de gamificação de 20 bilhões de dólares continua a apontar na mesma direção. O meme é uma piada. A ciência por trás disso não é.