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強烈推薦這段1分鐘的視頻。它精確地指出了今天的代幣經濟學問題。
@delabs_james稱之為ROTS(代幣支出的回報)。如果一個代幣的實用性所帶來的收入至少沒有它所發放的多,那麼你基本上就是注定失敗。再多的消耗或鎖定也無法拯救它。
一些值得注意的例子:
- @berachain:PoL將安全性與流動性提供者(LPs)綁定,但追逐收益的飛輪反轉:前期發放的排放量 + 流動性外流使$BERA從$9跌至<$1.7
- @CurveFinance:veCRV鎖定了超過50%的供應量,並將LPs與費用對齊,但CRV仍然追蹤協議收入
- @AerodromeFi:在@base上使用ve(3,3)在幾周內啟動了超過$1b的TVL;現在的排放量超過了有機交易量
- @boopdotfun:從費用分享、空投、KOL獎勵到教主排行榜,拉出了整個劇本,但活動在一周內下降了90%。
代幣經濟學並不是無用的,只是被高估了。穩定的產品搭配普通的代幣經濟學勝過一個複雜的代幣經濟學的弱產品。建立一些人們願意支付的東西,找到產品市場契合(pmf),然後與他們分享價值。

7月9日 13:32
🔥 將其作為新的指標:ROTS
James (@delabs_james) 前 NEXON 首席執行官談到了 WEB3 遊戲和代幣經濟的可持續性。
他表示,無論代幣經濟多麼優秀,如果一個項目無法根據代幣的實際效用產生相應的收入,那麼它就無法持續。這一見解基於傳統的市場營銷概念 ROAS(廣告支出回報率),該指標衡量每單位廣告成本所產生的收入。
📂 Delabs(@delabsOfficial) 怎麼樣?
Delabs 經過一個過程來尋找最適合 Web3 的遊戲類型。
AAA 風格和 @delabsRRS 有太多要求和高門檻,使其不完全適合。
GCB(@GIGACHADBAT) 是一款休閒遊戲,通過簡單的遊玩方式創建了大量用戶基礎,但難以整合 Web3 元素。
而中核遊戲 BSX(@BoxingStarX) 則將簡單的遊玩與通過成就和任務進展獲得收藏品相結合,成功驅動了玩家的沉浸感和持續參與。
通過這種方法,Delabs 在短短三個月內產生了 120 萬美元的收入。這是一個適合基於 ROTS 建立可持續經濟的數字。
此外,Delabs 正在推出一款利用主要 IP Ragnarok 的遊戲,並與其 TGE 一起發布。通過利用 AI 技術縮短發布時間,Delabs 旨在在短時間內推出多款盈利遊戲,持續努力維持 ROTS。
在 Web2 中取得了傳奇成就的他相信,現在是 Web3 和遊戲真正繁榮的完美時機,而 Delabs 正是其中的核心。
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